Dalam sebulan menggunakan aplikasi taruhan, pencari kerja Santosh Kol kehilangan seluruh 40.000 rupee ($ 489) yang dikirim ayahnya untuk uang sekolahnya.
Ayah Kol, seorang pekerja konstruksi di distrik Sidhi di negara bagian Madhya Pradesh di India tengah, meminjam uang dari tokoh masyarakat di desanya untuk membayar kelas pembinaan yang diikuti putranya untuk mempersiapkan ujian kompetitif nasional untuk pekerjaan pemerintah. Kol, 25, mengatakan salah satu temannya menyarankan agar dia bertaruh pada aplikasi ini, yang menawarkan peluang untuk menghasilkan uang dalam jumlah besar. Awalnya dia memenangkan beberapa ribu rupee, tetapi kemudian dia menjadi serakah dan kehilangan segalanya.
Nama Kol telah diubah untuk melindungi identitasnya.
Kol, yang tinggal di apartemen satu kamar dengan buku-buku berserakan di mana-mana dan dapur kecil di salah satu sudut, mengatakan kepada Al Jazeera bahwa dia berharap memenangkan uang dari taruhannya dan mengembalikannya kepada para tetua desa.
Dia berkata: “Keluarga saya sangat miskin. Mereka entah bagaimana berhasil mengumpulkan begitu banyak uang untuk biaya saya. Saya pikir saya akan memenangkan uang di aplikasi ini dan mengembalikan uangnya. Namun, ketika saya menginvestasikan uang saya di aplikasi ini, saya kehilangannya. Sekarang saya berpikir untuk bunuh diri karena dia khawatir tentang bagaimana dia akan mengembalikan uang itu, katanya.
Kol bukan satu-satunya yang kecanduan aplikasi ini.
Prateek Kumar, seorang remaja berusia 16 tahun dari daerah yang sama dan penggemar berat kriket mengembangkan kebiasaan bertaruh pada aplikasi game fantasi.
Ayahnya, Lalji Dwivedi, adalah seorang petani kecil dan berpenghasilan sekitar 6.000 hingga 7.000 rupee ($73 hingga $85) sebulan. Dia mengatakan kepada Al Jazeera bahwa putranya kecanduan kriket dan menonton semua pertandingan Liga Utama India (IPL), turnamen domestik kriket yang paling menguntungkan dan yang menghitung beberapa aplikasi game ini sebagai sponsornya. Dwivedi menyalahkan iklan tersebut karena memikat putranya ke dunia game.
“Dia tersentuh oleh iklan saat istirahat, dan dia mulai menggunakan permainan fantasi untuk bertaruh setiap hari,” kata Dwivedi. “Sekarang, sebelum setiap pertandingan, dia meminta saya memberinya uang untuk bertaruh pada aplikasi ini. Ketika saya menolak memberinya uang, dia marah.”
Dalam beberapa tahun terakhir, aplikasi game fantasi di India semakin populer, dengan jutaan pengguna bergabung dengan platform seperti Dream11, My11Circle, dan MPL. Aplikasi ini menawarkan kepada pengguna kesempatan untuk membuat tim virtual dari atlet nyata dan bersaing dengan yang lain berdasarkan kinerja atlet tersebut, dengan kesempatan untuk memenangkan hadiah uang tunai atau hadiah lainnya.
Namun, kurangnya otoritas regulasi dan kampanye iklan besar-besaran oleh platform ini telah menimbulkan kekhawatiran tentang sifat adiktif dari program ini dan potensi bahaya yang dapat ditimbulkannya bagi pengguna, terutama anak-anak dan individu yang rentan.
Aplikasi favorit Prateek adalah Dream11 dan My11Circle, kata ayahnya. Mereka mengharuskan pengguna berusia 18 tahun untuk bermain, tetapi itu tidak menghalangi Prateek yang menggunakan ID ayahnya untuk masuk ke kedua aplikasi tersebut.
Email Al Jazeera ke Dream11, My11Circle dan badan pengatur Federasi Olahraga Fantasi India tidak dijawab.
Dwivedi memberi tahu Al Jazeera bahwa Prateek awalnya bertaruh antara 50 dan 100 rupee ($0,60 hingga $1,20). Namun, sekarang, dia membentuk dua hingga tiga tim dan akhirnya kehilangan rata-rata 300 hingga 400 rupee ($ 3,70 hingga $ 4,90) – uang dari tabungan keluarga dan dari pendapatan ibunya sebagai buruh tani – hampir setiap hari.
“Saya tidak mendapatkan cukup uang untuk memberi makan keluarga saya. Jika putra saya terus kehilangan begitu banyak uang, saya tidak tahu bagaimana kami bisa bertahan hidup,” kata Dwivedi, menambahkan bahwa dia mencoba menolak uang putranya tetapi remaja itu menjadi bersemangat, dia kemudian memenuhi tuntutannya.
Dia menambahkan: “Saya sangat prihatin dengan perilaku putra saya, yang membuat saya merasa cemas dan tidak berdaya.”
Iklan besar-besaran oleh aplikasi fantasi
Aplikasi game fantasi adalah pengiklan teratas di televisi selama IPL-16, yang berakhir pada akhir Mei, dengan pangsa iklan 18 persen, naik dari 15 persen di IPL sebelumnya, menurut laporan periklanan TAM.
Aplikasi tersebut menggunakan pemain kriket terkenal termasuk Saurav Ganguly, Virat Kohli, Shubman Gill, Hardik Pandya serta aktor populer seperti Aamir Khan, R Madhavan, Sharman Joshi, dan lainnya untuk mendukung mereka.
Menurut sebuah laporan oleh konsultan RedSeer, pendapatan dari platform game fantasi selama pertandingan kriket IPL dari 2022 hingga 2023 meningkat sebesar 24 persen dan mencapai lebih dari 28 miliar rupee ($341 juta). Sekitar 61 juta pengguna berpartisipasi dalam aktivitas game fantasi, yang hampir 65 persennya berasal dari kota kecil.
Aplikasi game ini memerlukan biaya masuk untuk berpartisipasi, dan ada risiko kehilangan uang jika tim berkinerja buruk. Dream11, platform olahraga fantasi terbesar di India, menawarkan lebih dari 180 juta pengguna. MPL mengklaim memiliki 90 juta pengguna, dan My11Circle mengklaim memiliki 40 juta pengguna.

Perdebatan Hebat: Permainan Keterampilan atau Kesempatan?
Shashank Tiwari, seorang pengacara di Pengadilan Tinggi Jabalpur, mengatakan bahwa di India, hukum yang mengatur aplikasi game fantasi sebagian besar didasarkan pada Undang-Undang Perjudian Publik tahun 1867. Undang-undang ini melarang segala bentuk perjudian di negara tersebut kecuali untuk permainan tertentu yang melibatkan keterampilan, termasuk jembatan dan catur. Dia menambahkan bahwa iklan untuk aplikasi ini dapat menyesatkan karena menampilkan orang yang memenangkan banyak uang, tetapi pada kenyataannya sebagian besar pemain hanya memenangkan jumlah kecil.
Nikkhhil Jethwa, seorang ahli teknologi dan seorang pengacara, mengatakan bahwa jika kita menganggap sebuah game sebagai permainan keterampilan, kita harus memahami bahwa algoritma aplikasi mengontrol keseluruhan permainan, yang disinkronkan sedemikian rupa sehingga perusahaan menghasilkan lebih banyak keuntungan sebagai pemain. Jika sebuah permainan diklasifikasikan sebagai permainan keterampilan, itu harus mencakup analitik, statistik, atau studi data. Keputusan berbasis asumsi tidak dapat dianggap terampil.
Di India, permainan yang membutuhkan banyak keterampilan dapat dimainkan demi uang tanpa diklasifikasikan sebagai perjudian. Namun, tidak adanya seperangkat undang-undang standar di semua negara bagian telah menyebabkan masalah dalam mengatur aplikasi game fantasi di negara tersebut. Untuk saat ini, beberapa negara bagian telah melegalkan dan mengatur game online, sementara beberapa negara bagian lainnya telah melarangnya sepenuhnya.
‘Perlu hukum yang seragam’
Tahun lalu di bulan Januari, Madhya Pradesh – negara bagian asal Santosh Kol dan Prateek Kumar – mengatakan akan memperkenalkan undang-undang baru untuk mengatur game online. Menteri Dalam Negeri Narottam Mishra membuat pengumuman tersebut setelah seorang anak laki-laki berusia 11 tahun diduga meninggal karena bunuh diri. Bocah itu, menurut laporan media lokal, kecanduan aplikasi game online dan menghabiskan 6.000 rupee ($ 73) tanpa sepengetahuan orang tuanya. Pada bulan Desember, negara bagian membentuk gugus tugas untuk mempelajari aspek teknis, hukum, dan aspek lain dari pelarangan perjudian online. Pihaknya belum menyerahkan laporannya.
Meskipun undang-undang India memiliki ketentuan tertentu – seperti Undang-Undang Peradilan Anak tahun 2015, untuk melindungi, merawat, dan membantu merehabilitasi anak-anak yang membutuhkan, dan Peraturan Teknologi Informasi tahun 2021, yang mewajibkan perantara untuk memastikan bahwa anak di bawah umur tetap aman adalah konten berbahaya – undang-undang ini “tidak memadai untuk secara efektif mengatasi efek psikologis yang luas, terutama efek buruk pada anak di bawah umur”, kata pengacara Tiwari. Alih-alih tindakan sepotong-sepotong, “undang-undang nasional yang seragam untuk mengatur aplikasi ini dapat membantu menciptakan kejelasan dan konsistensi dalam lanskap hukum”, tambahnya.

Lonjakan pencari pengobatan kecanduan
Pada tahun 2014, National Institute of Mental Health and Neurosciences (NIMHANS) di Bengaluru, India meluncurkan Service for Healthy Use of Technology, atau SHUT Clinic. Ini adalah klinik pertama di India yang secara eksklusif menangani masalah kesehatan mental terkait penggunaan teknologi. Saat itu, klinik tersebut menangani sekitar tiga hingga empat pasien kecanduan judi dalam seminggu. Jumlah itu kini melonjak menjadi sekitar 20 hingga 22 orang yang mencari bantuan dalam seminggu, kata Dr Manoj Sharma, profesor psikologi klinis dan kepala klinik SHUT, kepada Al Jazeera.
Menurut Dr Sharma, beberapa siswa menganggap aplikasi ini setara dengan pendidikan mereka, yang menurutnya merupakan “tren yang mengkhawatirkan”. Mereka percaya bahwa jika mereka tetap menggunakan aplikasi ini, mereka akan mendapatkan banyak uang dan memulihkan kerugian mereka. Pemikiran seperti ini dapat menyebabkan kecanduan pada aplikasi game ini, katanya.
Sebagian besar orang yang kecanduan tidak mengakui bahwa mereka telah mengembangkan obsesi dengan aplikasi ini, tambahnya. Banyak orang tua membawa anaknya ke klinik untuk berobat, tetapi butuh banyak waktu bagi anak untuk mengakui bahwa mereka kecanduan aplikasi semacam itu.
Menurut Jethwa, game fantasi tidak boleh melibatkan uang. Sebagai gantinya, poin harus diberikan kepada pemenang sehingga hanya individu yang benar-benar tertarik dengan permainan yang akan berpartisipasi.
Dr Sharma menyarankan bahwa alih-alih berfokus pada undang-undang yang lebih ketat, penting untuk membentuk forum di kota-kota kecil untuk menciptakan kesadaran kesehatan masyarakat tentang masalah kesehatan mental yang disebabkan oleh aplikasi ini.
Pajak tinggi
Pemerintah India mengumumkan pada 11 Juli bahwa mereka akan mengenakan pajak 28 persen untuk game online, yang diharapkan para analis akan dikumpulkan dari pelanggan yang sekarang harus membayar biaya lebih tinggi.
Anirudh Tagat, seorang penulis penelitian di Departemen Ekonomi di Monk Prayogshala, sebuah organisasi penelitian nirlaba, mengatakan pemerintah memperlakukan game online mirip dengan rokok dan alkohol, berharap pajak yang tinggi akan membuat orang enggan memainkannya.
Tagat berkata: “Pemerintah ingin membuatnya lebih mahal untuk memainkan permainan ini sehingga orang akan berhenti memainkannya. Tapi saya tidak berpikir orang akan benar-benar berhenti bermain hanya karena pajak yang tinggi.”
Dia menambahkan, “Aplikasi ini menggunakan strategi yang berbeda untuk membuat orang bermain dan membelanjakan uang untuk itu. Bahkan jika mereka harus membayar banyak pajak, aplikasi ini akan tetap populer dalam jangka panjang.”